INFO DEPARTEMEN
Pendalaman UKK 2022
Pendalaman UKK adalah kegiatan yang dilaksanakan secara mandiri /swadaya oleh bapak ibu guru departemen mesin, berawal dari rasa keprihatinan terhadap kompetensi yang dimiliki oleh siswa yang masih rendah akibat adanya lost learning saat pandemi covid 19 saat ini, sehingga dirasa perlu untuk menambah kompetensi siswa melalui kegiatan simulasi Uji Kompetensi Keahlian (UKK) yang disesuaikan dengan paket soal dari pusat.
Pendalaman UKK dimulai dari tanggal 22 Februari 2022 sampai dengan 2 Maret 2022, dan berdasarkan rata rata nilai uji praktik yang terkumpul didapatkan kesimpulan bahwa rata rata nilai ketuntasan siswa masih dibawah 50 % jumlah total siswa tuntas nilai KKM.
Upaya guru untuk membantu siswa dalam proses pendalaman UKK berupa bimbingan langsung, pembuatan video tutorial dan membuat sistim penilaian terbuka, harapan kami dengan adanya kegiatan ini dapat membantu meningkatkan kompetensi siswa agar semua dapat meraih nilai TUNTAS ketika mengikuti ujian UKK. (By Haris : 2 Maret 2022)
Artikel Guru Mesin:
PERAN SERTA GURU DALAM MENGOPTIMALKAN PENGGUNAAN GADGET BAGI SISWA
Ditulis : Ahmad Haris Abdillah, ST (Tahun 2022)
Latar Belakang
Dewasa ini, perkembangan dan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesatnya. Berkat perkembangan dari kemajuan IPTEK, manusia dapat menciptakan alat-alat serta perlengkapan yang canggih untuk berbagai kegiatan sehingga dalam kegiatan hidupnya tersedia berbagai kemudahan yang memungkinkan kegiatannya lebih efektif serta efisien, informasi pun dapat diakses dan diperoleh dengan mudah dan cepat. Hampir semua bidang kehidupan menjadi mudah dengan teknologi yang muncul berupa perangkat koputer dan gadget.
Di era modern ini banyak sekali Gadget yang telah diciptakan untuk memudahkan manusia dalam beraktivitas. Salah satu Gadget yang sering kita temui adalah telepon selular. Hampir setiap orang memiliki perangkat selular ini, mulai dari orang dewasa, remaja bahkan anak-anak, semua sudah sangat terbiasa menggunakan gadget.
Yang terjadi saat ini adalah, anak usia sekolah atau peserta didik sangat tergantung dan tidak bisa terlepas dari perangkat gadget yang mereka miliki. Intensitas penggunaannya pun sangat tinggi, baik di sekolah maupun di rumah, dengan alasan memudahkan komunikasi dan memperoleh informasi.
Banyak aplikasi dan features yang ditawarkan pada perangkat seluler saat ini, mulai dari aplikasi hiburan, keluarga, kesehatan, pengetahuan umum, religi, pendidikan dan aplikasi lainnya, yang mana semuanya memiliki manfaat dan kegunaannya masing-masing. Aplikasi-aplikasi tersebut sangat mudah diakses oleh siapapun yang memiliki gadget bahkan peserta didik, tanpa filter yang kuat. Segala informasi dibutuhkan tersedia dan dapat diakses menggunakan perangkat gadget, baik informasi yang positif maupun negatif dalam waktu yang relatif sangat singkat dan biaya yang cukup murah.
Penggunaan gadget bagi peserta didik usia sekolah atau peserta didik, selalu dengan latar belakang untuk mempermudah peserta didik dalam memperoleh materi belajar maupun mengerjakan tugas yang diberikan dari sekolah. Namun tidak dapat dipungkiri bahwa perangkat gadget juga memberikan efek yang negatif terhadap peserta didik jika penggunaannya tidak diatur dan diperhatikan dengan baik, baik dari orang tua maupun pendidik di sekolah. Tidak sedikit peserta didik yang justru menyalahgunakan perangkat gadget untuk hal-hal yang negatif dan berbahaya seperti mengakses konten-konten pornografi maupun kekerasan, larut dalam penggunaan media sosial, kecanduan menggunakan aplikasi belanja online atau bahkan masuk dalam kelompok-kelompok jejaring sosial yang berbahaya.
Dalam dunia pendidikan pun gadget memiliki pengaruh positif dalam tujuan penciptaannya yakni mempermudah komunikasi dan akses informasi dalam lingkungan sekolah antara pendidik dan peserta didik, membantu peserta didik untuk memperoleh materi ajar secara lengkap, cepat dan tidak terbatas, mempermudah dan mempercepat penyampaian informasi kepada peserta didik dan orang tua.
Namun gadget juga memiliki banyak pengaruh negatif dalam penggunaannya oleh peserta didik, karena dapat mengganggu perkembangan mental dan fisik peserta didik, menyebabkan perubahan perilaku, bahaya terhadap kesehatan bahkan menyebabkan turunnya prestasi belajar peserta didik.
Hal yang diungkapkan di atas pun sangat sering ditemui di lingkungan SMK Negeri 1 Blitar, dimana sebagian besar peserta didik sangat tergantung pada perangkat gadget mereka. Ada peserta didik yang memanfaatkan penggunaan gadget dengan baik untuk mengerjakan tugas, memperoleh informasi, menyampaikan informasi, mencari referensi materi belajar dalam menyelesaikan tugas sekolah maupun mengembangkan jiwa kewirausahaannya melalui online marketing. Namun ada pula yang hanya memanfaatkan perangkat gadget mereka untuk sekedar bermain game, larut dalam media sosial sehingga menyebabkan perubahan sikap dan pergaulan yang salah.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, masalah-masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut:
Dampak positif penggunaan gadget dalam kegiatan belajar mengajar di SMK Negeri 1 Blitar?
Bagaimanakah kendala penggunaan gadget dalam kegiatan belajar mengajar yang dihadapi pendidik dan peserta didik SMK Negeri 1 Blitar?
Apa perbedaan dalam proses belajar mengajar antara menggunakan gadget dan tidak menggunakan gadget bagi pendidik dan peserta didik SMK Negeri 1 Blitar?
Apa saja dampak positif dan negatif penggunaan gadget dalam proses pembelajaran bagi pendidik dan peserta didik SMK Negeri 1 Blitar?
Bagaimana tanggapan elemen lain selain peserta didik dan pendidik terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar?
1.1. Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penulisan dan pembahasan makalah ini adalah sebagai berikut:
Untuk mengetahu apa saja dampak positif penggunaan gadget dalam kegiatan belajar mengajar di SMK Negeri 1 Blitar.
Untuk mengetahui apa saja kendala penggunaan gadget dalam kegiatan belajar mengajar yang dihadapi pendidik dan peserta didik SMK Negeri 1 Blitar.
Untuk mengetahui perbedaan apa yang terjadi ketika tidak menggunakan gadget dan menggunakan gadget dalam kegiatan belajar mengajarn di SMK Negeri 1 Blitar.
Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif dari penggunaan gadget dalam kegiatan pembelajaran di SMK Negeri 1 Blitar.
Untuk mengetahui tanggapan elemen lain selain peserta didik dan pendidik terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar.
1.2. Manfaat
Hasil penulisan makalah ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu memberikan pengetahuan dan wawasan kepada semua pihak tentang pengaruh Gadget terhadap kegiatan belajar mengajar di lingkungan SMK Negeri 1 Blitar.
Landasan Teori
Pengertian Kegiatan Belajar Mengajar
Pengertian Belajar Mengajar
a. Pengertian Belajar
Banyak kita jumpai keaneka ragaman definisi belajar yang dikemukakan para ahli psikologi. Hal ini disebabkan karena point of viewmileu dan pendekatan antara satu dengan lainnya terdapat perbedaan, untuk mengetahui berbagai ragam definisi tentang belajar, maka akan penulis kutip pendapat beberapa ahli psikologi:
1. S. Nasution mendefinisikan belajar sebagai perubahan-perubahan dalam sistem syaraf penambahan pengetahuan, dan perubahan kelakukan berkat pengalaman dan latihan.
2. Chaplin, mengemukakan definisi belajar menjadi dua rumusan, pertama, belajar belajar adalah perolehan perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai akibat latihan dan pengalaman, kedua, belajar adalah proses memperoleh respon-respon sebagai akibat adanya latihan khusus.
3. Witting, menganggap belajar sebagai perubahan yang relatif menetap yang terjadi dalam segala macam / keseluruhan tingkah laku suatu organisme sebagai hasil pengalaman.
4. Biggs, merumuskan definisi belajar menjadi tiga macam, yaitu secara kuantatif, institusional dan kualitatif. Secara kuantitatif belajar merupakan aktivitas pengisian atau pengembangan kemampuan kognitif dengan fakta sebanyak-banyaknya secara institusional berarti proses validasi terhadap penguasaan peserta didik atas materi yang telah ia pelajari, secara kualitatif ialah proses memperoleh arti-arti dan pemahaman-pemahaman serta cara-cara menafsirkan dunia di sekeliling peserta didik.
Jadi dari pengertian belajar di atas dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Bahwa belajar menimbulkan suatu perubahan tingkah laku yang relatif menetap.
2. Bahwa perubahan itu membedakan antara keadaan sebelum individu berada dalam situasi belajar dan sesudah melakukan aktivitas belajar.
3. Bahwa perubahan itu dilakukan lewat kegiatan atau usaha atau praktek secara disengaja dan diperkuat.
b. Pengertian Mengajar
Dalam hal ini ada tiga pandangan tentang mengajar yaitu :
1. Mengajar adalah menyampaikan pengetahuan dari seseorang kepada kelompok.
2. Mengajar adalah membimbing peserta didik belajar.
3. Mengajar adalah mengatur lingkungan agar terjadi proses belajar mengajar (PBM) yang baik.
Sedangkan dalam buku proses belajar mengajar (PBM) juga merumuskan bahwa mengajar adalah suatu usaha untuk mencapai tujuan berupa kemampuan tertentu atau mengajar adalah usaha terciptanya situasi belajar sehingga yang belajar memperoleh atau meningkatkan kemampuan
Dengan demikian mengajar merupakan suatu kompetensi / tugas pendidik untuk mengubah prilaku dalam rangka mencapai tujuan pendidikan atau pengajaran.
Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Belajar menunjuk kepada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai yang menerima pelajaran (peserta didik) sedangkan menunjuk kegiatan apa yang harus dilakukan oleh seorang pendidik yang menjadi pengajar.
Sementara itu proses belajar mengajar (PBM) dapat diartikan hubungan antara pihak pengajar (pendidik) dan pihak yang di ajar (peserta didik), sehingga terjadi suasana di mana pihak peserta didik aktif belajar dan pihak pendidik aktif mengajar. Dengan demikian proses belajar mengajar ini merupakan proses interaksi antara pendidik dengan murid atau peserta didik pada saat pengajaran.
Dalam proses interaksi, ada unsur memberi dan menerima baik dari pihak pendidik / peserta didik, agar terjadi interaksi belajar mengajar yang baik, ada beberapa faktor yang harus dipenuhi, sedangkan hal-hal yang dapat dikemukakan sebagai dasar-dasar terjadinya interaksi belajar mengajar yang baik ada beberapa faktor yang harus dipenuhi. Sedangkan hal-hal yang dapat dikemukakan sebagai dasar-dasar terjadinya interaksi belajar mengajar adalah:
1. Interaksi bersifat edukatif.
2. Dalam interaksi terjadi perubahan tingkah laku pada peserta didik sebagai hasil belajar mengajar.
3. Peranan dan kedudukan pendidik yang tepat dari proses interaksi belajar mengajar.
4. Interaksi sebagai proses belajar mengajar (PBM).
5. Sarana proses mengajar yang tersedia yang membantu tercapainya interaksi belajar mengajar peserta didik secara efektif dan efisien.
Metode Pembelajaran
1. Metode Ceramah
Metode pembelajaran ceramah adalah penerangan secara lisan atas bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dalam jumlah yang relatif besar. Seperti ditunjukkan oleh Mc Leish (1976), melalui ceramah, dapat dicapai beberapa tujuan. Dengan metode ceramah, pendidik dapat mendorong timbulnya inspirasi bagi pendengarnya.
1. Metode Diskusi
Metode pembelajaran diskusi adalah proses pelibatan dua orang peserta atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan pendapat dalam pemecahan masalah sehingga didapatkan kesepakatan diantara mereka. Pembelajaran yang menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif (Gagne & Briggs. 1979: 251).
2. Metode Demonstrasi
Metode pembelajaran demontrasi merupakan metode pembelajaran yang sangat efektif untuk menolong peserta didik mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan seperti: Bagaimana cara mengaturnya? Bagaimana proses bekerjanya? Bagaimana proses mengerjakannya. Demonstrasi sebagai metode pembelajaran adalah bilamana seorang pendidik atau seorang demonstrator (orang luar yang sengaja diminta) atau seorang peserta didik memperlihatkan kepada seluruh kelas sesuatau proses. Misalnya bekerjanya suatu alat
3. Metode Eksperimental
Metode pembelajaran eksperimental adalah suatu cara pengelolaan pembelajaran di mana peserta didik melakukan aktivitas percobaan dengan mengalami dan membuktikan sendiri suatu yang dipelajarinya. Dalam metode ini peserta didik diberi kesempatan untuk mengalami sendiri atau melakukan sendiri dengan mengikuti suatu proses, mengamati suatu obyek, menganalisis, membuktikan dan menarik kesimpulan sendiri tentang obyek yang dipelajarinya.
4. Metode Study Tour (Karya Wisata)
Metode study tour Study tour (karya wisata) adalah metode mengajar dengan mengajak peserta didik mengunjungi suatu objek guna memperluas pengetahuan dan selanjutnya peserta didik membuat laporan dan mendiskusikan serta membukukan hasil kunjungan tersebut dengan didampingi oleh pendidik.
5. Metode Latihan Ketrampilan
Metode latihan keterampilan (drill method) adalah suatu metode mengajar dengan memberikan pelatihan keterampilan secara berulang kepada peserta didik, dan mengajaknya langsung ketempat latihan keterampilan untuk melihat proses tujuan, fungsi, kegunaan dan manfaat sesuatu (misal: membuat tas dari mute). Metode latihan keterampilan ini bertujuan membentuk kebiasaan atau pola yang otomatis pada peserta didik.
6. Metode Pengajaran Beregu
Metode pembelajaran beregu adalah suatu metode mengajar dimana pendidiknya lebih dari satu orang yang masing-masing mempunyai tugas.Biasanya salah seorang pendidik ditunjuk sebagai kordinator. Cara pengujiannya,setiap pendidik membuat soal, kemudian digabung. Jika ujian lisan maka setiappeserta didik yang diuji harus langsung berhadapan dengan team pendidik tersebut
7. Metode Peer Teaching
Metode Peer Theaching sama juga dengan mengajar sesama teman, yaitu suatu metode mengajar yang dibantu oleh temannya sendiri.
8. Metode Pemecahan Masalah (Problem Solving Method)
Metode problem solving (metode pemecahan masalah) bukan hanyasekadar metode mengajar, tetapi juga merupakan suatu metode berpikir, sebabdalam problem solving dapat menggunakan metode-metode lainnya yang dimulaidengan mencari data sampai pada menarik kesimpulan.
Metode problem solving merupakan metode yang merangsang berfikir danmenggunakan wawasan tanpa melihat kualitas pendapat yang disampaikan olehpeserta didik. Seorang pendidik harus pandai-pandai merangsang peserta didiknya untuk mencobamengeluarkan pendapatnya.
Pengertian Teknologi
Teknologi telah mempengaruhi masyarakat dan lingkungan dalam berbagai hal. Di kalangan masyarakat, teknologi telah membantu mengembangkan ekonomi yang lebih maju (termasuk ekonomi global saat ini).
Berikut merupakan beberapa pengertian teknologi.
a. Teknologi adalah cara di mana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan pengenalan produk baru.
b. Teknologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan.
c. Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan material) untuk memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah.
2.1. Pengertian Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupunlaptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet).
2.2. Sejarah Gadget
Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.
Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.
Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut.
Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.
Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.
Pada Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “
Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal.
Kegunaan Gadget
1. Audio Gadget
Gadget yang membantu Anda mendengarkan musik favorit Anda di manapun, bentuknya sangat kecil, ringan dan merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar semua jenis musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dan lain-lain. Audio gadget bisa berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash dengan aneka kapasitas, ada 256 Mb, 512 Mb, 1Gb, 2 Gb, bahkan mungkin bisa mencapai 20 GB, sesuai dengan kebutuhan. Bentuk MP3 player lainnya bisa berupa kaca mata , sangat praktis bagi orang-orang yang mempunyai gaya hidup yang aktif. Gadget ini juga mungkin dapat disertakan pada jam tangan, dan Kamera digital.
2. Ipods
Merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan pribadi, mereka sangat cocok kalau disandingkan dengan musik dan perekaman, gadget itu memiliki opsi lain seperti radio FM, pembaca E-book (ebook reader), perekaman suara.Alat ini pun dapat memutar semua jenis musik, dalam beberapa model, mereka dapat memainkan video dan menampilkan gambar.
3. Gadget Video
Dengan gadget ini Anda dapat menonton video favorit anda dan menampilkan / berbagi foto pribadi Anda. MP4 player adalah salah satu gadget yang memungkinkan anda untuk menonton film , klip video, rekaman pribadi dan bahkan bisa digunakan untuk bermain game. Gadget ini selain harus dapat mendukung semua fungsi video dan file foto, juga harus memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang bagus.
4. Gadget Kamera
Sepertikamera Wireless Internet, kamera pengintai, kamera berbentuk kacamata hitam, dan lain-lain. Dengan beberapa model kamera internet nirkabel, anda dapat mengakses kamera dari mana saja, kapan saja dengan menggunakan IP Adress.
Macam-macam Gadget dan Media Pendukung
1. Laptop
Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut.
2. Kamera Digital
Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensor CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital berupa memory card.
3. Pemutar Media Player
Pemutar Media Player atau biasa kita kenal dengan MP3 Player yang merupakan alat pemutar musik yang bentuknya kecil, mini dan dapat disimpan disaku tanpa memerlukan ruang yang besar.
4. Handphone
Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, serta memiliki fungsi yang lebih luas yang tak hanya sebagai alat komunikasi melainkan sebagai sarana dan prasarana entertainment.
5. Tablet PC
Tablet, adalah suatu komputer portabel lengkap yang cara pengoperasiannya menggunakan teknologi layar sentuh,serta dapat dimanfaatkan dalam bidang apapun.
6. Proyektor (LCD/LED)
Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang digunakan untuk menampilkan video, gambar, atau data dari komputer pada sebuah layar atau sesuatu dengan permukaan datar seperti tembok, dsb. Proyektor jenis ini merupakan jenis yang lebih modern dan merupakan teknologi yang dikembangkan dari jenis sebelumnya dengan fungsi sama yaitu Overhead Projector (OHP) karena pada OHP datanya masih berupa tulisan pada kertas bening.
Proyektor LCD biasanya digunakan untuk menampilkan gambar pada presentasi atau perkuliahan, tapi juga bisa digunakan sebagai aplikasi home theater. Untuk menampilkan gambar, proyektor LCD mengirim cahaya dari lampu halide logam yang diteruskan ke dalam prisma yang mana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau dan biru pada sinyal video. Proyektor LCD berisi panel cermin yang terpisah satu sama lain. Masing-masing panel terdiri dari dua pelat cermin yang di antara keduanya terdapat liquid crystal. Ketika terdapat perintah atau instruksi, kristal akan membuka untuk membolehkan cahaya lewat atau menutup untuk mem-block cahaya tersebut Membuka dan menutupnya pixel ini yang bisa membentuk gambar.
Manfaat Penggunaan Gadget Bagi Peserta Didik
1. Memperlancar Komunikasi
Memperlancar komunikasi dengan seseorang yang tidak berada di dekatnya sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama yang untuk menyampaikan pesan. Misalnya saat pendidik akan memberikan informasi mengenai tugas sekolah kepada peserta didiknya, maka sangat mudah dan cepat tersampaikan dengan mengirimkan pesan melalui features maupun media sosial yang terdapat pada gadget.
2. Mengakses Informasi
Bukan gadget namanya jika tidak bisa memberikan suatu informasi kepada anda sebagai pemiliknya. Informasi tersebut bisa mempermudah anda untuk melakukan suatu aktivitas. Jika sebagai mahapeserta didik informasi tersebut bisa berupa update berita tentang program-program kampus dan perkembangannya.
Dengan gadget, peserta didik sangat terbantu dalam menyelesaikan tugas-tugas sekolah, memperoleh materi ajar yang lebih beragam dan memperoleh informasi yang bermanfaat sehubungan dengan materi belajar di sekolah.
3. Menambah Wawasan
Wawasan yang bertambah merupakan manfaat gadget dari gabungan komunikasi lancar dan mudahnya informasi yang didapat. Kita tahu bahwa dengan komunikasi dan informasi merupakan salah satu unsur yang mengusung wawasan anda dapat bertambah.
Jika peserta didik menggunakan gadget sesuai dengan fungsi yang benar, maka wawasan yang dimiliki oleh peserta didik pun lebih luas.
4. Hiburan dan Gaya Hidup
Bukan rahasia lagi bahwa gadget lebih banyak memberikan features hiburan dan gaya hidup dengan tujuan untuk menghilangkan kepenatan dan kejenuhan bagi penggunannya. Hiburan tersebut dapat berupa musik, permainan, video dan perangkat lunak multimedia yang lainnya.
Peserta didik pun terkadang jenuh dalam menghadapi kegiatan belajar mengajar di sekolah, tugas-tugas yang banyak bahkan tuntutan kurikulum yang tinggi, sehingga peserta didik pun sering menggunakan gadget untuk menghilangkan kejenihan rutinitas mereka sebagai anak sekolah
Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget
1. Dampak Positif
a. Mempermudah komunikasi.
b. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
c. Efisiensi penyampaian materi pembelajaran
d. Proses belajar mengajar lebih interaktif
2. Dampak Negatif
Walaupun memberikan begitu banyak keuntungan bagi peserta didik sebagai pemakainya, tidak dapat dipungkiri bahwa jika penggunaan gadget tidak dilakukan dengan bijak dan tanpa pengawasan, justru akan memberi kerugian sebagai berikut:
a. Mengganggu Perkembangan Anak
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadget seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu peserta didik dalam menerima pelajaran di sekolah. Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat pendidik menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.
Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi jika anak terlalu bebas menggunakan gadgetnya maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat prestasi anak jadi menurun. Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan orangtua memberikan gadget canggih sebagai hadiah atas prestasi anak.
b. Berpengaruh Pada Kesehatan Anak
Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya memang tidak menggunakan gadget sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari gadget.
Studi yang dilakukan peneliti Imperial College London mendapatkan anak berusia di bawah 12 tahun yang dibekali gadget oleh orangtuanya paling rentan terhadap semua dampak negatif dari penggunaan gadget tersebut.
Hal ini juga tentunya masih berdampak bagi anak berusia di atas 12 tahun jika mereka terlalu kecanduan dan diperbudak oleh gadget.
c. Rawan Terhadap Tindak Kejahatan
Peserta didik merupakan salah satu target utama dari pada penjahat. Ditambah biasanya mereka menggunakan gadget dimanapun yang dapat memancing tindak kejahatan. Apalagi peserta didik remaja yang masih labil dalam pergaulan dan pencarian jati diri, sangat mudah percaya dan terpancing informasi yang diakses melalui gadget tanpa mencari tahu kebenaran informasi tersebut.
d. Perubahan Perilaku
Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses perkembangan dan pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang sudah kecanduan gadget cenderung lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang peserta didik tingkat SMK, yang satu memiliki gadget dan yang lainnya tidak, duduk bersama dalam kelas di jam istirahat. Peserta didik yang memiliki gadget akan lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain dan mengakses gadget tanpa mempedulikan teman-teman di sekitarnya. Sementara peserta didik yang tidak memiliki gadget akan mulai menjalin komunikasi langsung dengan teman-teman di sekitarnya.
Dari situ dapat dilihat bahwa peserta didik yang menggunakan gadget dengan intensitas tinggi akan memiliki hubungan sosial yang rendah terhadap lingkungannya, acuh terhadap sesama bahkan bisa menjadi pribadi yang egois, tertutup dan penyendiri.
e. Pemborosan
Penggunaan gadget biasanya membutuhkan akses internet yang dapat membuat anak/peserta didik boros dalam penggunaan pulsa atau untuk membeli asesoris pendukung gadget tersebut. Hal ini justru sering menyebabkan peserta didik (di SMK Negeri 2 Blitar misalnya) menyalahgunakan kepercayaan orangtuanya, misalnya peserta didik justru menggunakan uang SPP untuk sekedar membeli paketan internet, asesoris gadget atau bahkan membayar tagihan belanja online.
Kebijakan Pemerintah
Pemerintah pusat pun tidak tinggal diam menyikapi perkembangan teknologi yang sangat pesat serta dampak-dampak yang ditimbulkan terhadap masyarakat, sehingga pemerintah pun mengeluarkan dasar hukum yang mengatur penggunaan dan pemanfaatan teknologi dalam Undang Undang Informasi dan Teknologi Elektronik (UU ITE). Dimana dalam undang-undang tersebut sudah diatur tentang pemanfaatan teknologi elektronika bagi masyarakat dan aturan-aturan jika terjadi pelanggaran, perlindungan hak cipta intelektual teknologi, perlindungan transaksi dan data elektronik, perlindungan terhadap pendistribusian informasi elektronik yang disengaja, serta perlindungan dan ketegasan akan tindak pidana yang dilakukan menggunakan teknologi.
Selain pemerintah pusat, beberapa pemerintah daerah pun memiliki aturan-aturan tertentu yang mengatur penggunaan perangkat elektronik komputer maupun gadget. Peraturan-peraturan yang dikeluarkan oleh pemerintah daerah umumnya bekerja sama dengan dinas pendidikan daerah setempat untuk mengatur penggunaan perangkat gadget di lingkungan pendidikan selama kegiatan belajar mengajar dilaksanakan.
PEMBAHASAN
1. Penggunaan Gadget Dalam Kegiatan Belajar Mengajar di SMK Negeri 1 Blitar
Tuntutan kurikulum saat ini yang menuntu pendidik dan peserta didik untuk menggunakan gadget dalam kegiatan belajar mengajar, tentunya menyebabkan gadget sangat berperan penting dalam kegiatan belajar mengajar.
Pendidik mapun peserta didik diharapkan harus memiliki perangkat laptop maupun smartphone dengan alasan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar berbasis teknologi komputer. Bahkan ulangan harian maupun ujian nasional pun sudah berbasis komputer, yang tentunya wajib menggunakan gadget.
a. Penggunaan gadget oleh pendidik
Yang terjadi saat ini di lingkungan SMK Negeri 1 Blitar adalah, pendidik memanfaatkan perangkat gadget dalam kegiatan belajar mengajar. Hampir setiap pendidik sudah menggunakan laptop untuk menerangkan materi ajar melalui tampilan proyektor di kelas, dengan maksud agar penyampaian materi kepada peserta didik tidak bersifat monoton dan lebih menarik minat belajar peserta didik. Pengolahan data dan nilai peserta didik pun menjadi lebih mudah dengan menggunakan laptop atau komputer, sehingga pendidik tidak perlu lagi menulis hasil belajar peserta didik secara manual ataupun menghitung nilai capaian peserta didik secara manual. Dengan perangkat laptop juga, pendidik dapat mengembangkan media belajar yang lebih interaktif dan bervariasi sebagai bentuk peningkatan dan pengembangan kompetensi pendidik itu sendiri yang mana hasilnya dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar berupa media belajar interaktif, bahan ajar digital, aplikasi belajar peserta didik maupun e-learning.
Selain itu penggunaan gadget smartphone oleh pendidik, dapat digunakan untuk menyampaikan informasi tugas kepada peserta didik melalui group media sosial yang dibentuk oleh pendidik tersebut dengan peserta didiknya. Melalui gadget, informasi-informasi penting dari sekolah kepada peserta didik pun dapat tersampaikan dengan cepat dan menyeluruh, seperti informasi jadwal ujian, informasi perubahan jam belajar sementara bahkan informasi mengenai beapeserta didik bagi peserta didik. Gadget pun menjadi media positif bagi pendidik untuk dapat memotivasi peserta didik, mengetahui perkembangan dan kegiatan peserta didiknya serta mendekatkan diri dengan peserta didiknya.
Dengan demikian gadget justru meningkatkan hubungan antara pendidik dan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar yang berlangsung di lingkungan sekolah maupun di luar sekolah, dengan harapan dengan kedekatan itu peserta didik termotivasi untuk meningkatkan minat belajarnya, mau berdiskusi dengan pendidik tentang kesulitan dan permasalahan belajar yang mereka hadapi dan memanfaatkan gadget untuk mendalami materi-materi yang diberikan oleh pendidik dalam bentuk media belajar yang interaktif.
b. Penggunaan gagdet oleh peserta didik
Hampir semua peserta didik di SMK Negeri 1 Blitar memiliki gadget, baik itu laptop maupun smartphone, bahkan ada juga peserta didik yang memiliki kedua perangkat tersebut. Peserta didik memanfaatkan gadget untuk mengerjakan tugas sekolah seperti mencari referensi materi tugas, membuat presentasi ataupun laporan dan mempresentasikan tugas mereka menggunakan gadget tersebut dengan bantuan proyektor yang ada (jika presentasi dilakukan di dalam kelas).
Peserta didik juga menggunakan gadget untuk membuat tugas sekolah berupa video, contohnya peserta didik diberi tugas oleh pendidik kompetensi keahlian (penulis ambil contoh kompetensi keahlian teknik komputer dan jaringan) untuk membuat video hasil praktik instalasi sistem operasi berbasis graphical user interface yang sudah mereka praktekkan di bengkel, kemudian mengupload video hasil pekerjaan mereka. Hal ini tentunya sangat bermanfaat dalam meningkatkan kreatifitas peserta didik untuk menciptakan sesuatu sambil belajar dan memahami materi yang diberikan, dan peserta didik pun tidak akan jenuh dengan hanya sekedar penjelasan materi di dalam kelas.
Bahkan saat ini ujian yang berlangsung di SMK Negeri 1 Blitar sudah berbasis komputer. Dimana peserta didik dapat melaksanakan ujian dengan menggunakan perangkat gadget mereka masing-masing.
2. Kendala penggunaan gadget dalam kegiatan belajar mengajar yang dihadapi pendidik dan peserta didik SMK Negeri 1 Blitar?
Manfaat penggunaan gadget yang diuraikan di atas tentunya juga memiliki kendala dalam penggunaan dan pemanfaatannya. Pendidik di SMK Negeri 1 Blitar sebagian besar adalah orang yang sudah berusia lanjut yang justru baru belajar menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi komputer dan gadget. Sehingga dalam penggunaannya banyak pendidik yang kurang mampu memaksimalkan fungsi dan kegunaan gadget dibandingkan dengan peserta didiknya sendiri. Hal ini tentunya dapt menyebabkan beberapa pendidik yang kurang mampu menggunakan gagdet dengan baik tidak dapat menyajikan pembelajaran yang kreatif dan menarik sesuai dengan keinginan peserta didik saat ini.
Ada juga pendidik yang tidak tertarik dengan penggunaan gadget dalam kegiatan belajar mengajar, dengan alasan gadget lebih banyak berdampak negatif terhadap peserta didik. Untuk itu beberapa pendidik justru tidak mengijinkan peserta didik untuk menggunakan gadget baik dalam menyelesaikan tugas maupun mencari referensi materi.
Bagi peserta didik sendiri, tidak semua peserta didik memiliki latar belakang dan kemampuan finansial yang sama, sehingga ada juga beberapa peserta didik yang tidak memiliki perangkat gadget ini. Dengan alasan itu pembelajaran yang berbasis komputer bellum dapat diterapkan sepenuhnya di lingkungan SMK Negeri 1 Blitar.
3. Perbedaan apa yang terjadi ketika tidak menggunakan gadget dan menggunakan gadget dalam kegiatan belajar mengajar di SMK Negreri 1 Blitar.
Beberapa pendidik yang sudah memanfaatkan gadget dalam kegiatan belajar mengajar, menyampaikan bahwa dengan memanfaatkan teknologi laptop dan gadget pembelajaran lebih efisien, fleksibel karena tidak harus di lakukan di dalam kelas, menghemat waktu karena tidak perlu menuliskan penjelasan di papan tulis namun cukup menampilkan materi lewat proyektor sehingga materi yang tersampaikan lebih banyak dan tidak membosankan bagi peserta didik. Penyampaian materi dengan tampilan-tampilan yang menarik, dengan gambar-gambar pendukung bahkan dengan animasi dan video yang berhubungan dengan materi ajar yang diberikan, menciptakan suasana belajar yang ceria bagi peserta didik dan meningkatkan minat serta semangat belajar peserta didik. Namun demikian bagi pendidik yang belum menggunakan gadget dalam kegiatan belajar mengajar, karena pendidik itu sendiri tidak terampil dalam menggunakan gadget, tentunya menimbulkan suasana belajar mengajar yang monoton dan membosankan bagi peserta didik.
Bagi peserta didik sendiri, dengan menggunakan gadget peserta didik merasakan lebih mudah, efisien, menghemat waktu, fleksibel dan lain-lain semenjak menggunakan teknologi gadget, jadi perbedaan yang dirasakan oleh peserta didik cukup signifikan misalnya dalam hal mengumpulkan dan mengerjakan tugas, melihat nilai, presensi dan lain-lain.
Penggunaan gadget dalam kegiatan belajar mengajar di lingkungan SMK Negeri 1 Blitar sendiri memiliki perbedaan bagi guru yang tidak menggunakan gadget dalam kegiatan belajar mengajar, peserta didik di kelas tersebut cenderung pasif, lesu dan tidak bersemangat. Sementara bagi pendidik yang sudah memanfaatkan gadget dalam pembelajaran akan menciptakan suasana kelas yang ceria, semangat dan kreatid bagi siswanya.
4. Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif dari penggunaan gadget dalam kegiatan pembelajaran di SMK Negeri 1 Blitar.
a. Dampak positif dan negatif bagi pendidik
· Dampak Positif
ü Guru dalam memberikan tugas tidak harus di dalam kelas tapi bisa hanya dengan menggunakan laptop.
ü Guru tidak perlu presensi satu per satu siswa yang hadir, karena otomatis sudah ada dalam database karena adanya finger print.
ü Guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.
· Dampak Negatif
ü Walaupun sudah ada teknologi gadget namun terkadang ada guru-guru yang lebih suka menggunakan proses pembelajaran yang konvensional.
b. Dampak positif dan negatif bagi pendidik
· Dampak Positif
ü Saat siswa presensi siswa hanya perlu melakukan finger print.
ü Saat siswa melakukan presentasi tugas, siswa dapat lebih mudah menjelaskan dengan menggunakan teknologi gadget yaitu laptop.
ü Saat siswa melihat nilai yang telah ada, siswa bias melihat die learning.
ü Saat pengumpulan tugas siswa bias mengumpulkan tugas dengan cara mengupload tugas tersebut sehingga menjadi lebih mudah.
· Dampak Negatif
ü Terkadang lebih banyak social media dan games dari pada belajar dengan menggunakan gadget.
ü Lupa waktu bila menggunakan teknologi gadget sehingga tugas terabaikan.
5. Untuk mengetahui tanggapan elemen lain selain peserta didik dan pendidik terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar.
Tanggapan elemen lain terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar:
· Orangtua / Wali Murid
Orang tua merasa terbantu misalnya dalam hal memantau anak-anaknya. Orang tua bisa mengetahui anak-anaknya datang jam berapa dan pulang jam berapa karena adanya gadget dari orang tua tersebut yang dikirim oleh pihak sekolah. Selain itu orang tua juga dapat mengetahui perkembangan anak mereka di sekolah dengan berkomunikasi dengan pendidik dan pihak sekolah
KESIMPULAN
Kesimpulan
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Gadget terdiri dari berbagai macam dan media pendukung, seperti laptop, hp, pemutar media player dan lain sebagianya. Gadget juga bisa memperlancar komunikasi serta mengakses informasi tetapi Gadget juga rawan terhadap tindak kejahatan dan pemborosan.
Gadget membuat guru dan siswa bisa lebih mudah , efisian dan menghemat waktu dalam proses belajar mengajar. Dengan adanya Gadget maka guru tidak perlu presensi siswa yang hadir satu per satu karena adanya finger print yang secara otomatis sudah ada dalam database dan guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.
Gadget juga membantu orang tua dalam hal memantau anak-anaknya, seperti orang tua bisa mengetahui anak-anaknya datang jam berapa dan pulang jam berapa dari sms yang secara otomatis dikirim oleh pihak sekolah.
Namun penggunaan gadget oleh anak sebagai peserta didik tentunya perlu pengawasan dari orang tua maupun pendidik, sehingga anak tidak menyalahgunakan features maupun informasi yang mereka akses, waktu penggunaan gadget bagi anak juga lebih diperhatikan sehingga anak tidak meninggalkan tugas utama mereka dalam belajar.
5.1. Saran
1. Dalam menggunakan Gadget bagi siswa, sebaiknya masih dalam pengawasan orang tua dan guru agar siswa tidak terlalu terpengaruh dengan adanya Gadget sehingga perkembangan siswa tersebut tidak terganggu dan siswa tidak mengalami perubahan perilaku serta siswa dapat berkomunikasi secara langsung dengan teman-temannya dengan lancar
2. Dalam menggunakan Gadget bagi guru, sebaiknya guru tidak hanya terpaku menggunakan Proyektor LCD tetapi juga guru harus memanfaatkan media Papan Tulis agar siswa bisa lebih memahami materi yang disampaikan.
3. Dengan adanya gadget guru diharapkan lebih banyak mengembangkan media pembelajaran maupun aplikasi belajar yang lebih interaktif bagi peserta didik.
DAFTAR PUSTAKA
· http://www.informasi-pendidikan.com/2013/07/pengertian-proses-belajar.html
· http://www.perkuliahan.com/pengertian-proses-belajar-mengajar/
· http://guru.or.id/macam-macam-metode-pembelajaran.html
· http://www.slideshare.net/symons012/macam-macam-metode-dan-strategi-pembelajaran
· http://www.pengertian.info/pengertian-teknologi.html
· http://banyu-mekan.blogspot.com/p/samsung.html
· http://www.ikerenki.com/2013/11/manfaat-gadget-untuk-semua-kalangan.html